Projectbeschrijving
Hogeschool Rotterdam heeft het project FLOW (useFul Learning Opportunities for tomorroW) uitgevoerd. Binnen dit project is er met diverse partners samengewerkt om innovatief en praktijkgericht onderzoek uit te voeren, om de schooltransitie te optimaliseren van jeugdigen die sociaal en communicatief minder sterk zijn en moeite hebben met flexibiliteit.
Doel
Het doel van het project was om door middel van een iteratief ontwikkeltraject een serious game te ontwikkelen voor jeugdigen die meer behoefte hebben aan voorbereiding op de overgang naar het voortgezet onderwijs, met een bijbehorende professionaliseringsmodule voor leraren. Daarnaast is er een professionaliseringsmodule gemaakt waarmee onderwijsconsultenten worden getraind om jeugdigen met autismeproblematiek en hun leraren te ondersteunen bij het werken met de game voorafgaand, tijdens en na afloop van de transitie naar het voortgezet (speciaal) onderwijs.
Deze aanpak is geïmplementeerd op een groot aantal Rotterdamse scholen. Met behulp van een kleinschalige pilotstudie is onderzoek gedaan naar de ervaren gebruikersvriendelijkheid van de ontwikkelde serious game en de bijbehorende twee professionaliseringsmodules. Ook is onderzocht of deze aanpak effect heeft op de competenties, problemen en behoeften van jeugdigen met autismeproblematiek rondom de transitie. De in de pilotstudie gegenereerde kennis en ervaringen dienden als input om de ontwikkelde aanpak te optimaliseren en om grootschaliger vervolgonderzoek op te zetten.
Promotieonderzoek
Met de NWO Promotiebeurs voor Leraren heeft Ewa Brand haar promotieonderzoek verricht. Zij onderzocht de effectiviteit van een serious game voor jongeren met problemen in de sociale communicatie en flexibiliteit.
Promotor: Prof. Dr. Pol van Lier
Copromotoren: Dr. Patricia Vuijk en Dr. Kirstin Greaves-Lord
Wat zijn serious games?
Gaming is over het algemeen zeer motiverend voor jeugdigen. In tegenstelling tot entertainment games zijn serious games erop gericht om binnen een aantrekkelijke digitale spelomgeving spelenderwijs kennis en/of vaardigheden aan te leren en/of gedrag te veranderen. In een serious game kunnen kinderen in een digitale en veilige spelomgeving experimenteren, wennen en leren hoe om te gaan met moeilijke ‘‘real life’’ situaties of problemen. Een serious game kan gebruikmaken van meerdere media: het kan een bordspel of een kaartspel zijn, een gefaciliteerde managementgame of een computergame.
De meeste serious games zijn toegepast binnen de gezondheidszorg zoals Re-mission en Snowworld. Echter, er komen ook steeds meer serious games beschikbaar binnen het onderwijs en de geestelijke gezondheidszorg (zoals SPARX) om behandeling te ondersteunen.
Het doel is om op basis van gerichte feedback kinderen en jongeren in staat te stellen om het nieuwe denken of gedrag in de dagelijkse (onderwijs)praktijk toe te passen.