Probleemstelling / omschrijving
Tijdens de Olympische Spelen ontbreekt de kennis van de sport bij veel fans. Hierdoor kunnen ze de wedstrijd niet optimaal beleven. Ze missen het inschatten van de wedstrijd, het discussiëren met medefans en het meeleven met de momenten in een wedstrijd. Het doel van het onderzoek was om te kijken hoe deze kennislaag door middel van real-time data geïntegreerd kon worden in de beleving van de fans.
Aanpak
Als eerste is er naar de real-time data gekeken. Wat voor rol heeft het nu in de sport en wat voor invloed heeft dit op de fans? Daarna zijn er twee doelgroep onderzoeken uitgevoerd om in kaart te brengen wat voor soorten fans er zijn en wat essentiële kennis is om een sport te volgen. In het proces is er ook met verschillende stakeholders gesproken om vanuit die kanten tot nieuwe inzichten te komen. Als laatste is er gekeken hoe data betekenisvol kan worden gemaakt voor de doelgroep en op welke manier dat het beste gevisualiseerd kan worden.
Resultaat
Vanuit dit onderzoek is er een product gemaakt dat zich richt op het baanwielrennen. Deze sport kent veel onderdelen en regels. Dit maakt de sport nog lastiger om te volgen zonder kennis hiervan. Het interactief product is een mobiele applicatie die ondersteuning biedt voor de fans in het stadion. Voor de wedstrijden krijgen zij uitleg over het onderdeel en welke renners ermee doen. Aan de hand hiervan kan de fan een voorspelling maken hoe de wedstrijd zal verlopen. Wanneer de wedstrijd begonnen is kan de fan door middel van de real-time data de prestaties van de sporters op de voet volgen.
Opleiding(en)
- Communication and Multimedia Design
Type
Afstuderen